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策劃工作心得體會(精選19篇)

2024-03-22 工作心得

策劃工作心得體會(精選19篇)

策劃工作心得體會 篇1

進入游戲行業不知不覺已經三年有余了,職位也從執行升到了主策,其中的幸苦不足為外人道也。只是一直被項目進度追趕,連篇像樣的總結回顧也沒有寫下,乘著節日放假的機會正好補上。

首先,是句老話:“態度決定一切”。

游戲策劃這個職業沒有成行的行業標準和規范,在一個員工體現出他對公司和項目的價值之前,他的工作狀態是最重要的評判標準,再加上策劃的最終價值需要游戲運營之后才能得到具象的體現,這個漫長的周期使得員工工作狀態的評價越發的重要。我不知道大家對于自己的工作狀態是否滿意,有沒有經常的遲到、早退、無故請假?也許你覺得這沒什么,但是其實是影響挺大的。

當然出勤只是最基本的東西,你對自己的工作內容有沒有反復的推敲,有沒有那你自己的設計與市場上的已經運營項目的相類似的功能進行橫向縱向的比較,有沒有對于你負責設計的系統有長遠的打算。是的,你可以說你只是一個小執行這些不歸你管,但是如果你真的不去做這些事,那你的前景也就大大打了折扣。

舞臺策劃

作為一個基層的策劃,有一個大大的杯具。那就是,某一天你的上級找你,說到:“我覺得你負責的系統這么這么改一下會不會更好?”或者“最近新上了一款游戲,它的系統和咱們的很像,而且似乎比咱們的設計要好”。

沒錯,這樣的情況很平常,也沒有什么好奇怪的。但是為什么你不能提前做好相關的工作?你負責的系統的修正意見永遠應該是從你這里提出,你可以說你沒有決定的權限,但是這不代表你可以不提意見或者說沒有方案。正確的情況應該是:“老大,我覺得我的這個系統這么修改一下會更好一些。這是我寫的文檔,你什么時候方便看看然后咱們討論一下”或者“老大,最近新上了一款游戲,它的系統和咱們的定位很像,我寫了一個對比測評的文檔,希望你能看看,然后還附上了一些對于咱們游戲設計的修改意見”。

這樣的工作是你主動去做還是被動接受,對于你的個人評價差別很大。如果你還能較好的控制成本則更好,如果不能也不是太大的問題,這個工作可以由主策或者項目經理去做。

這里還有一點需要指出,當你有任何設計上的問題要去征求別人(特別是上級)的意見時,給別人一定不能是問答題,而應該是選擇題或者判斷題。當你提出類似“這個玩意應該怎么設計?”這樣問題的時候,你在別人心目中的評價也就隨之降低了。正確的方式應該是“這個玩意我一共設計了三套方案,我覺得各有優缺點,希望你能幫我評判一下哪個方案更適合我們的游戲。”

我很幸運的,一入行就進入了很有開發實力的公司,并且個人負責一個獨立系統的設計,應該說在眾多實力高深的前輩面前感受到了很大的壓力。但是我能夠很負責的說,對于我的工作,我做到了我所能做到的最好的程度,我沒有讓老大們為我負責的系統傷過腦筋,對于我的系統,我總是有著一套或多套經過比較深入的考慮的修改意見或后續開發方案供老大們去選擇而不是讓他們提出意見。

我想,我能夠在公司受到重視,得到薪資和職位的提升,我所體現的態度是最重要的一點。

其次,另一句老話:“細節決定成敗”。

最顯而易見的,你負責的系統有沒有出過bug?你填寫的表格有沒有不小心填錯數據了?你負責的文字內容里有沒有錯別字?其實以上這些情況都是在所難免的,但是如果出現次數過于頻繁,那你可能需要自我反省了。

其實這玩意最終還是反應在態度上,你有沒有對于你的工作成果進行仔細的復核,你有沒有自己進行實機的測試。你可以把這些都扔給測試部門,那么,相應的,你將得到一張長長的bug記錄表。再然后,你會收到產品程序策劃三部門的鄙視的眼光。

然后是文檔管理,你對于你所負責的內容,是否撰寫了詳細可用的文檔,是否保持了實時的維護更新。很多人比較忽略文檔的管理工作,但其實文檔是你工作內容最詳盡真實的體現。文檔的意義其實涵蓋很廣,策劃撰寫的文檔一般有這些:設計文檔,程序制作文檔,美術需求文檔,測試文檔。對于我個人,還要加上:創意用文檔,討論用文檔,設計制作用中間文檔。文檔管理一般公司都會有相關的規定和要求,但是貫徹下去總是容易遇到這樣那樣的問題。不要管別人有沒有偷懶,用心維護這些文檔吧,一段時間之后,你會發現這些會成為你的寶貴財富。

第三,還是老話:“保持學習”。

這里還是要慶幸一下自己的幸運,能夠一入行就進入現在的這家公司,開放的環境讓我能夠有條件大量的學習。我不知道別的公司是怎么樣的,但是這里只要轉正就可以看到策劃程序美術產品相關的幾乎所有的文檔,策劃相關的所有的編輯器也都可以自己嘗試著使用。對于初學者,這里簡直就是一個寶藏,隨處都可以撿到寶貴的財富。

但是,我發現很多人卻對這些寶物視而不見,埋頭于自己的一小塊田地,當偶爾空閑的時候(其實不能說是偶爾…)也只是上網灌水聊天而已。和我同時間或稍晚一些進公司的策劃,走的走黃的黃。我并不打算自我標榜,但是當時我獲得的環境跟他們沒有兩樣,現在的狀況卻差別不小。

這里我想具體說一下學習的內容,只針對已經入行的童鞋們:

最優先的,應該是你所在項目的知識。簡單的說,多了解你所在項目的不歸你負責的內容的相關信息。因為這是第一手的資料,有看不明白的地方還可以找當事人答疑,這么好的機會上哪找去。

接著是保持對于游戲行業動態的了解。簡單的說,就是多玩些主流的游戲,多玩些先鋒派的游戲,然后多交流。另外,不要把眼光局限于網游或pc游戲,君不見基本上所有的網游或pc游戲玩法都能在之前的平臺單機上找到原型。

之后才是看那些所謂的游戲設計類書籍。說實話,游戲行業如今沒有一本書能夠真正的壓服群雄成為典范教科書。而且大多數這類書籍都是給只差臨門一腳的人看的,幫人梳理一下理論思路,懂了的人大部分不需要看,不懂的人看了也沒啥用,半懂不懂的人看來最有用,但是半懂不懂的人一般都已經入了行,手頭應該會有更有價值優先級更高的東西要看了。

然后當你達到一定層度之后,可能會需要看一些非游戲類的書籍來完善你的理論體系,這里面可能會包括有,數學類的,經濟類的,社會類的,心理學類的。具體是啥我這里也不好說,每個人到了時候自然就知道了。

最后,我想說一下個人感受最深,也是認為最重要的一點:“培養他人對你的信任感”,針對我現在的職位來說,是“培養其它部門對策劃部的信任感”。

游戲行業是創意行業,并且沒有明確可行的標準,而游戲策劃左不能寫代碼又不能做模型卻要指導程序和美術的開發目標,所以幾乎不可避免的內耗很大。這個時候需要“權威”出現來整合資源,減少內耗。但是權威不是那么好當的,在國外的游戲開發體制下,這個權威一般是由有著豐富經驗的制作人或項目經理來擔當,他之于他負責的項目有著最大的權限。但是國內卻很難是這樣,首先,國內沒有多少人能夠從個人能力或業績上滿足“權威”的要求,“我憑什么聽你的啊,呸…”;其次,國內的不少公司,老板會來添亂,他是項目經理之上的太上皇。所以我們只能退而求其次:“信任感”。如果做不到策劃主導項目,至少也得做到讓其他部門信任策劃。

讓你的老大對你放心,相信你能夠獨立處理好工作任務;讓你的小弟們相信你能夠帶領他們圓滿的按期的完成項目任務;讓程序信任策劃設計提出的功能并不是無理取鬧,讓美術信任策劃提出的設計更切合玩家需求……等等等等。

和程序吵架理論是沒有意義的,他如果不想做一個功能,他會有無數的辦法把這個功能搞掉。和美術吵架理論是沒有意義的,美術對于藝術追求的秉持,確實是我們這種外行無法理解的,你能吵得過一個物件設計,游戲中有那么多美術需求,你還能挨個吵一遍?和產品吵架理論是最沒有意義的,因為那就是產品的職責所在,你必須配合。和老板吵架?你傻了吧……

溝通真的是一門藝術,既然是藝術了,那就不是每個人都能掌握的好。而信任感,是降低溝通門檻的神兵利器。大家都知道,程序是很怕麻煩的,美術是很有堅持的,呵呵。信任感能夠起到的作用,就是當你提出一個意見或方案時,使對方潛意識的第一反應不是“麻煩”或者“討厭”。

培養信任感不是一個簡單的事,它是一種積累和慣性,需要從一點一滴的小事開始做起。

從個人來說,以往的工作業績,工作流程的規范性,文檔的規范性,平時工作上的溝通交流,甚至內部論壇上的灌水留言,私下里的個人交往等都會影響到特定人員對你的評價。

對于策劃部門而言,則是接口工作的規范性,交叉需求的滿足,各個需要策劃和其他部門配合工作的點,但是最實在的,還是實際工作交流上的問題處理。

抱歉這一塊的東西實在是太細碎了,以致我不知道怎么寫會比較好。但是我相信大家不會想要體會在一個互不信任的團隊里工作的體驗的……

話說公司的上一個項目效果沒有達到預期(其實已經不錯了,平均在線10w+),造成了公司高層對策劃部整體的不信任。那時候我被調到了新項目組,一共3個策劃,大量的策劃工作被分配給了程序和美術,策劃只能做些邊邊角角的東西,那段時間簡直是生不如死……好在策劃團隊很爭氣,以優秀的工作成果慢慢的拿回了設計的主導權。如今新策劃進組,我都會給他們講這段杯具的歷史,告誡他們別玩火,警告他們一旦要是做出了會造成影響部門評價聲譽的事情,我絕對會貌不留情的那啥啥。

策劃部門是一個整體,程序們不會說“策劃里那個水平真次,上次…”,而會簡略為“咱公司策劃水平真次,上次…”。美術與產品同理。這從一定程度上可以解釋為什么老鳥們對待某些“大神”的態度如此激烈,因為這些人的存在,可能會降低非策劃同行們對策劃整體的水平評價。因為像那種毫無根據的yy文字一旦落到他們的手里,只能淪為笑料,很大幾率還會加上“狗屎”的評語。而那樣的人一旦進入某公司,那么這個公司的策劃也會被這一個神人所拖累,陷入信任缺乏的泥沼之中。

希望各位能夠從自身做起,在工作時規范自己的言行,以嚴謹的態度去對待工作,我們沒有文憑證書來證明策劃比程序美術更懂設計,我們必須用自己的一言一行去證明。策劃的工作環境并不是靠明亮寬敞的寫字樓,也不是靠網絡通暢的高配置電腦,靠的是程序與美術對策劃工作的認可與支持。策劃工作環境的改善,需要我們每一個人的努力。

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